jueves, 16 de enero de 2014

PROYECTO LOON GLOBOS PARA UNA INTERNET GLOBAL

GLOBOS PARA UNA INTERNET GLOBAL

¿QUÉ ES PROYECTO LOON?
Muchos de nosotros ven Internet como una comunidad global. Pero la realidad es que dos tercios de la población mundial todavía no tienen acceso a Internet. El Proyecto Loon es una red de globos que viajará sobre el límite con el espacio exterior. Está pensado para conectar a las personas que habitan zonas remotas o rurales, para llegar a las zonas con falta de cobertura y para que las personas puedan volver a tener Internet después de una catástrofe.

LA TECNOLOGÍA
Los globos del Proyecto Loon flotan en la estratósfera, a una altura dos veces mayor que la de los aviones y los globos meteorológicos. El viento se encarga de llevarlos por toda la Tierra, y los globos se desplazan ascendiendo o descendiendo a una altitud en la que el viento tenga la dirección deseada. Para conectarse a la red de globos, es necesario tener una antena especial para Internet que se conecta a las edificaciones. La señal rebota de un globo a otro y luego en la señal global de Internet, en la Tierra.
CÓMO SE DESPLAZA LOON

Los globos del Proyecto Loon viajan a 20 km de la superficie terrestre, en la estratósfera. Generalmente, los vientos en la estratósfera son estables y bastante lentos (de 8 a 32 km/h), y cada capa de viento varía en dirección y en magnitud. El Proyecto Loon utiliza algoritmos de software para determinar adónde deben dirigirse los globos y, luego, los traslada a una capa de viento que sople en la dirección buscada. Como los globos se desplazan con el viento, es posible dirigirlos para formar una gran red de comunicaciones.
La estratósfera se ubica a una altitud de 10 km a 60 km sobre el límite con el espacio exterior y debe su nombre a los diferentes estratos, o capas, de viento que la forman. Su altitud extrema también presenta desafíos de ingeniería únicos: la presión atmosférica es del 1% con respecto al nivel del mar, las temperaturas rondan los -50°C, y, a su vez, una atmósfera más delgada ofrece menos protección contra la radiación UV y las variaciones de temperatura que causan los rayos del Sol. Pero por medio de un diseño cuidadoso de la cubierta de los globos que permite hacer frente a esas condiciones, el Proyecto Loon logra aprovechar los vientos invariables de la estratósfera y permanecer por encima de los fenómenos meteorológicos, de la vida silvestre y de los aviones.

CÓMO ESTÁ PENSADO LOON
·    CUBIERTA

·    PANELES SOLARES

·    EQUIPAMIENTO
La cubierta del globo es la parte que se infla. Las cubiertas de los globos del Proyecto Loon están hechas de filamentos de polietileno plástico y miden quince metros de ancho por doce de alto cuando están infladas. Se construyeron especialmente para utilizarse en globos de superpresión, que son más duraderos que los globos meteorológicos porque pueden soportar una presión más alta del aire en su interior cuando el globo llega a la altitud de flote. Cuando un globo está listo para ser retirado de servicio, liberamos el gas de la envoltura para lograr un descenso controlado. En el caso improbable de que el globo descienda con demasiada velocidad, abrimos el paracaídas que se encuentra en la parte superior de la envoltura para disminuir la velocidad.
La electrónica de cada globo funciona con energía de paneles solares que se encuentran entre la cubierta y el hardware. Con sol pleno, los paneles producen 100 Watts de energía, lo suficiente para que el globo siga funcionando mientras se carga una batería para uso nocturno. Y como los globos se desplazan con el viento y se cargan con el Sol, el Proyecto Loon produce su propia energía utilizando solo recursos renovables.
Debajo de la cubierta inflada, se ubica una caja con el equipo electrónico del globo, como las canastas que llevan los globos aerostáticos. La caja contiene tableros de circuitos que controlan el sistema, antenas de radio que permiten que los globos se comuniquen entre sí y con las antenas de Internet en la superficie, y baterías para almacenar energía solar de modo que los globos puedan funcionar durante la noche.
COMO LOON PROPORCIONA CONECTIVIDAD
Cada globo puede proporcionar conectividad a una zona de aproximadamente 40 km de diámetro, a velocidades comparables con 3G. Para las comunicaciones entre globos y entre un globo y la superficie, los globos utilizan antenas equipadas con una tecnología de frecuencia de radio especializada. El Proyecto Loon utiliza actualmente bandas ISM (específicamente, bandas de 2,4 y 5,8 GHz) que están disponibles para que las use cualquier persona.




PUERTOS DE COMUNICACIÓN TRABAJO PRACTICO NRO 8

PUERTOS DE COMUNICACION
·          Así como el periférico de una ciudad cuenta con sus entradas y salidas para autos, la computadora cuenta con puertos (conectores con formas especiales y características propias), para la entrada y salida de datos. Ejemplos de ellos son los puertos USB, puerto serial, puerto FireWire, IrPort, etc.    
                                

·         Periférico de entrada: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente enviar los datos hacia la computadora.
·         Periférico de salida: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente recibir los datos generados en la computadora.
·         Periférico Entrada-Salida / Periférico Mixto / Periférico bidireccional: se trata de todos aquellos dispositivos que tienen la capacidad de enviar y recibir datos con la computadora.
    Los periféricos se conectan a la computadora por medio de los puertos y también actualmente de manera inalámbrica, es importante mencionar que SIEMPRE son externos.
Anteriormente la clasificación de los periféricos era relativamente sencilla, ya que cada dispositivo se especializaba en enviar ó recibir datos, sin embargo actualmente la mayoría de los dispositivos tienden a ser bidireccionales y permiten recibir información procedente de la computadora, ejemplo de ello son las palancas de juego ó Joystick, que antes se limitaban a enviar información sobre los botones y la posición de la palanca hacia la computadora y actualmente reciben datos para la vibración, activado de opciones desde la computadora, etc.
      Por ello es que la clasificación de los dispositivos no puede ser muy estricta, pero se pueden englobar en 3 principales de acuerdo a su función primaria: entrada, salida y mixtos (bidireccionales).

 Ejemplos típicos de periféricos de entrada y porqué se clasifican así:
1.     Ratón: el ratón transmite las coordenadas de su propia posición hacia la computadora.
2.     RaceWheel: transmite la posición del volante y la actividad de los accesorios hacia la computadora, dónde se interpretan como movimientos en el videojuego.
3.     Teclado: es el dispositivo que se encarga de enviar a la computadora la información de las teclas oprimidas por el usuario.
4.     Escáner: se encarga de transformar las imágenes físicas de un papel en imágenes digitales almacenables en forma de archivo y enviarlas hacia la computadora.
5.     Joystick: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador y la posición de la palanca, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego.
6.     Micrófono: capta el sonido del exterior y permite que la señal se guardada en la computadora en forma de archivo.
7.     WebCam: capta las imágenes del exterior e incluso el sonido, enviándolos a la computadora para su proceso.
8.     Cámara IP: monitorea de manera discreta y envía el audio e imágenes hacia una computadora.
9.     Gamepad: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego.
10. Capturadora de video externa: recibe las señales de audio y video procedentes de videograbadoras, cámaras de video profesionales, lectores domésticos de DVD etc., y los transmite hacia la computadora.
      + Ejemplos típicos de periféricos de salida:
1.     Monitor CRT: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes por medio de un cañón de electrones.
2.     Impresora de inyección de tinta: por medio de un cartucho relleno con tinta líquida, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
3.     Bocinas: reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de electromagnetismo.
4.     Pantalla LCD: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes de alta definición.
5.     Impresora de matriz de puntos: por medio de agujas y cinta entintada, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
6.     Proyector digital: recibe la señal de video de la computadora y la transforma en luz por medio de espejos permitiendo proyectar imágenes hacia una superficie.
7.     Pantalla de Plasma: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes de alta definición.
8.     Audífonos: reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de diminutos imanes.
9.     Impresora Láser: por medio de luz láser y un Tóner con tinta en polvo, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
10. Adaptador USB-Sonido: recibe la señal de audio procedente de la computadora por medio del puerto USB, procesa la señal y la envía hacia bocinas ó audífonos.


sábado, 20 de julio de 2013

EL ORIGEN DEL TEATRO


SEÑOR TEATRO, BIENVENIDO A LA ESCUELA

La precisión, construida con palabras simples     e ideas profundas... 

El permiso para dialogar lúdicamente con lo pre-establecido y revisarlo...

La osadía, para pensar desde nosotros mismos reinaugurando cotidianamente la realidad... 

La metáfora, como forma de vida.  

Eso queremos. 

Para eso estamos trabajando.                    

La  educación sistemática y obligatoria es el espacio social en el cual el hombre en desarrollo debe apropiarse del cúmulo de saberes básicos que le posibilitarán vivir con los demás, integrarse en el mundo del trabajo y, fundamentalmente, autoconstruirse.
Un lugar en el que, se supone, desarrolla las capacidades con las que llevará  a cabo su propio proyecto de vida. Pero, si analizamos el transcurrir de la historia escolar de una persona, generalmente, y a pesar de los múltiples esfuerzos que se están realizando por transformar la educación, estos saberes no pasan de ser acumulación de datos. La escuela sigue centrando su tarea en el conocimiento de las cosas en sí y no en la comprensión de la realidad y de uno mismo, a través del conocimiento de las cosas.
Los resultados están a la vista: una sociedad violenta y neurotizada, amordazada afectivamente, empobrecida en sus valores, atrapada en la cultura de la queja y la tristeza, sin capacidad para planificar y concretar un mundo mejor.
Los educadores se sienten, a veces, tan impotentes frente a la realidad, que pierden la capacidad de reconocerse a sí mismos como agentes insustituibles para lograr la revolución más necesaria, la que pondrá  al hombre de pie frente a sí mismo, la que le permitirá  ejercer la única libertad auténticamente humanizante: la de desarrollarse en armonía, para poder pensar y actuar con saberes pero también con bondad, con creatividad y con fe en el futuro.
El Teatro, por la naturaleza de sus contenidos y por el estilo de sus estrategias de enseñanza, resulta un significativo aporte en este sentido dentro de la propuesta curricular para los diez años de escolaridad obligatoria. La Ley Federal de Educación, dentro del área artística, propone al Teatro como uno de los lenguajes a enseñar, en igualdad de condiciones con la Plástica, la Expresión Corporal y la Música.

EXTRACTO DEL LIBRO DE ESTER TROZZO "DIDACTICA DEL TEATRO I"


TEATRO EN LA ESCUELA


La demandas del mundo del trabajo y de la sociedad contemporánea exigen una formación general que posibilite a los jóvenes su inserción no solamente en los diferentes ámbitos de producción y el trabajo, sino también en estudios superiores; esto implica para la escuela pensar en un aula y en una institución, que trascienda el ámbito escolar, con lo cual surgirá el desafío de resignificar las fronteras institucionales de la escuela y sostener la convicción de que no solamente se aprende cuando un profesor enseña, sino también cuando éste guía al estudiante en la realización de acciones que ponen en juego la propuesta escolar en otros ámbitos sociales: el mundo laboral, el mundo cultural, el artístico, o el comunicacional.
Jorge Dubatti (Historiador y pedagogo teatral) reflexiona: “Cada día que pasa vemos al hombre aislado entre máquinas o concentrado en ellas, incluso comunicándose con otros hombres a través de ellas. Vemos a niños y adolescentes tan asimilados a sus diversos aparatos, que surge la pregunta inmediatamente: ¿cómo será el hombre del futuro? ¿Ya no se hablará el hombre cara a cara; ya no se valdrá de las acciones de su cuerpo, salvo para accionar máquinas? ¿Irá a los cumpleaños por internet, participará de asados “chateados”, se casará y convivirá digitalmente? Cualquier pesadilla futurista se disuelve si imaginamos que seguirá vivo el teatro, ya que devuelve al hombre a su escala ancestral.
Desde el principio de los tiempos, el teatro le ha brindado la posibilidad de “decirse” y de “decir”. Ha sido el espejo en el cual el hombre ha podido mirar su imagen interna. Y este recurso ha jugado un rol fundamental en los procesos de autoconstrucción de las personas y de las sociedades. La actividad dramática es inherente a todas las culturas, y siempre, con mayor o menor grado de conciencia, ha estado comprometida con los aprendizajes vivenciales del ser humano. Es un hecho estético en el cual el hombre pone en juego una zona de creatividad, imaginación, y singularidad intransferible.

El juego dramático conduce al que aprende a tomar posesión de sus recursos expresivos. Los juegos teatrales favorecerán la apropiación de la actitud lúdica y la interacción de conductas físicas. Estos proponen abrir un territorio para investigar e investigarse, y ampliar el campo perceptivo, dinámico, disponible, comunicativo y expresivo. A través de la practica teatral, se constituye un espacio, en donde se ponen en juego los conocimientos construidos durante el proceso formativo del estudiante, y se abordan nuevas situaciones problemáticas, su interpretación desde las teorías conocidas, y reflexiones sobre lo que se está haciendo. Esto contribuye a que el estudiante aprenda sobre sí mismo en relación al mundo y a los otros. 
A medida que transita ciertos procesos, construye sus espacios y produce cooperativamente