jueves, 16 de enero de 2014

PROYECTO LOON GLOBOS PARA UNA INTERNET GLOBAL

GLOBOS PARA UNA INTERNET GLOBAL

¿QUÉ ES PROYECTO LOON?
Muchos de nosotros ven Internet como una comunidad global. Pero la realidad es que dos tercios de la población mundial todavía no tienen acceso a Internet. El Proyecto Loon es una red de globos que viajará sobre el límite con el espacio exterior. Está pensado para conectar a las personas que habitan zonas remotas o rurales, para llegar a las zonas con falta de cobertura y para que las personas puedan volver a tener Internet después de una catástrofe.

LA TECNOLOGÍA
Los globos del Proyecto Loon flotan en la estratósfera, a una altura dos veces mayor que la de los aviones y los globos meteorológicos. El viento se encarga de llevarlos por toda la Tierra, y los globos se desplazan ascendiendo o descendiendo a una altitud en la que el viento tenga la dirección deseada. Para conectarse a la red de globos, es necesario tener una antena especial para Internet que se conecta a las edificaciones. La señal rebota de un globo a otro y luego en la señal global de Internet, en la Tierra.
CÓMO SE DESPLAZA LOON

Los globos del Proyecto Loon viajan a 20 km de la superficie terrestre, en la estratósfera. Generalmente, los vientos en la estratósfera son estables y bastante lentos (de 8 a 32 km/h), y cada capa de viento varía en dirección y en magnitud. El Proyecto Loon utiliza algoritmos de software para determinar adónde deben dirigirse los globos y, luego, los traslada a una capa de viento que sople en la dirección buscada. Como los globos se desplazan con el viento, es posible dirigirlos para formar una gran red de comunicaciones.
La estratósfera se ubica a una altitud de 10 km a 60 km sobre el límite con el espacio exterior y debe su nombre a los diferentes estratos, o capas, de viento que la forman. Su altitud extrema también presenta desafíos de ingeniería únicos: la presión atmosférica es del 1% con respecto al nivel del mar, las temperaturas rondan los -50°C, y, a su vez, una atmósfera más delgada ofrece menos protección contra la radiación UV y las variaciones de temperatura que causan los rayos del Sol. Pero por medio de un diseño cuidadoso de la cubierta de los globos que permite hacer frente a esas condiciones, el Proyecto Loon logra aprovechar los vientos invariables de la estratósfera y permanecer por encima de los fenómenos meteorológicos, de la vida silvestre y de los aviones.

CÓMO ESTÁ PENSADO LOON
·    CUBIERTA

·    PANELES SOLARES

·    EQUIPAMIENTO
La cubierta del globo es la parte que se infla. Las cubiertas de los globos del Proyecto Loon están hechas de filamentos de polietileno plástico y miden quince metros de ancho por doce de alto cuando están infladas. Se construyeron especialmente para utilizarse en globos de superpresión, que son más duraderos que los globos meteorológicos porque pueden soportar una presión más alta del aire en su interior cuando el globo llega a la altitud de flote. Cuando un globo está listo para ser retirado de servicio, liberamos el gas de la envoltura para lograr un descenso controlado. En el caso improbable de que el globo descienda con demasiada velocidad, abrimos el paracaídas que se encuentra en la parte superior de la envoltura para disminuir la velocidad.
La electrónica de cada globo funciona con energía de paneles solares que se encuentran entre la cubierta y el hardware. Con sol pleno, los paneles producen 100 Watts de energía, lo suficiente para que el globo siga funcionando mientras se carga una batería para uso nocturno. Y como los globos se desplazan con el viento y se cargan con el Sol, el Proyecto Loon produce su propia energía utilizando solo recursos renovables.
Debajo de la cubierta inflada, se ubica una caja con el equipo electrónico del globo, como las canastas que llevan los globos aerostáticos. La caja contiene tableros de circuitos que controlan el sistema, antenas de radio que permiten que los globos se comuniquen entre sí y con las antenas de Internet en la superficie, y baterías para almacenar energía solar de modo que los globos puedan funcionar durante la noche.
COMO LOON PROPORCIONA CONECTIVIDAD
Cada globo puede proporcionar conectividad a una zona de aproximadamente 40 km de diámetro, a velocidades comparables con 3G. Para las comunicaciones entre globos y entre un globo y la superficie, los globos utilizan antenas equipadas con una tecnología de frecuencia de radio especializada. El Proyecto Loon utiliza actualmente bandas ISM (específicamente, bandas de 2,4 y 5,8 GHz) que están disponibles para que las use cualquier persona.




PUERTOS DE COMUNICACIÓN TRABAJO PRACTICO NRO 8

PUERTOS DE COMUNICACION
·          Así como el periférico de una ciudad cuenta con sus entradas y salidas para autos, la computadora cuenta con puertos (conectores con formas especiales y características propias), para la entrada y salida de datos. Ejemplos de ellos son los puertos USB, puerto serial, puerto FireWire, IrPort, etc.    
                                

·         Periférico de entrada: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente enviar los datos hacia la computadora.
·         Periférico de salida: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente recibir los datos generados en la computadora.
·         Periférico Entrada-Salida / Periférico Mixto / Periférico bidireccional: se trata de todos aquellos dispositivos que tienen la capacidad de enviar y recibir datos con la computadora.
    Los periféricos se conectan a la computadora por medio de los puertos y también actualmente de manera inalámbrica, es importante mencionar que SIEMPRE son externos.
Anteriormente la clasificación de los periféricos era relativamente sencilla, ya que cada dispositivo se especializaba en enviar ó recibir datos, sin embargo actualmente la mayoría de los dispositivos tienden a ser bidireccionales y permiten recibir información procedente de la computadora, ejemplo de ello son las palancas de juego ó Joystick, que antes se limitaban a enviar información sobre los botones y la posición de la palanca hacia la computadora y actualmente reciben datos para la vibración, activado de opciones desde la computadora, etc.
      Por ello es que la clasificación de los dispositivos no puede ser muy estricta, pero se pueden englobar en 3 principales de acuerdo a su función primaria: entrada, salida y mixtos (bidireccionales).

 Ejemplos típicos de periféricos de entrada y porqué se clasifican así:
1.     Ratón: el ratón transmite las coordenadas de su propia posición hacia la computadora.
2.     RaceWheel: transmite la posición del volante y la actividad de los accesorios hacia la computadora, dónde se interpretan como movimientos en el videojuego.
3.     Teclado: es el dispositivo que se encarga de enviar a la computadora la información de las teclas oprimidas por el usuario.
4.     Escáner: se encarga de transformar las imágenes físicas de un papel en imágenes digitales almacenables en forma de archivo y enviarlas hacia la computadora.
5.     Joystick: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador y la posición de la palanca, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego.
6.     Micrófono: capta el sonido del exterior y permite que la señal se guardada en la computadora en forma de archivo.
7.     WebCam: capta las imágenes del exterior e incluso el sonido, enviándolos a la computadora para su proceso.
8.     Cámara IP: monitorea de manera discreta y envía el audio e imágenes hacia una computadora.
9.     Gamepad: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego.
10. Capturadora de video externa: recibe las señales de audio y video procedentes de videograbadoras, cámaras de video profesionales, lectores domésticos de DVD etc., y los transmite hacia la computadora.
      + Ejemplos típicos de periféricos de salida:
1.     Monitor CRT: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes por medio de un cañón de electrones.
2.     Impresora de inyección de tinta: por medio de un cartucho relleno con tinta líquida, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
3.     Bocinas: reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de electromagnetismo.
4.     Pantalla LCD: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes de alta definición.
5.     Impresora de matriz de puntos: por medio de agujas y cinta entintada, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
6.     Proyector digital: recibe la señal de video de la computadora y la transforma en luz por medio de espejos permitiendo proyectar imágenes hacia una superficie.
7.     Pantalla de Plasma: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes de alta definición.
8.     Audífonos: reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de diminutos imanes.
9.     Impresora Láser: por medio de luz láser y un Tóner con tinta en polvo, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
10. Adaptador USB-Sonido: recibe la señal de audio procedente de la computadora por medio del puerto USB, procesa la señal y la envía hacia bocinas ó audífonos.